【译】glTF教程:蒙皮(二十)
蒙皮 顶点剥皮的过程有点复杂。它将glTF资产中包含的几乎所有元素集合在一起。本节将基于示例:简单蒙皮小节中的示例解释顶点剥皮的基础知识。 几何...…
蒙皮 顶点剥皮的过程有点复杂。它将glTF资产中包含的几乎所有元素集合在一起。本节将基于示例:简单蒙皮小节中的示例解释顶点剥皮的基础知识。 几何...…
简单蒙皮 glTF支持顶点蒙皮,它允许网格的几何(顶点)基于骨架的姿态变形。这对于给动画几何体(例如虚拟角色)一个真实的外观是至关重要的。定义g...…
变形对象 上一节的示例包含一个网格,该网格由一个三角形和两个变形目标组成: { "meshes":[ { "primitives":[ { "a...…
一个简单的变形对象 从2.0版开始,glTF支持网格的“变形目标”定义。变形目标存储特定网格属性的位移或差异。在运行时,这些差异可能会添加到原始...…
俗话说“有借有还,再借不难”,曾经也因为借钱的事情跟朋友兄弟闹的不愉快,后面想想这事情也不能全怪借钱的人,自己又何尝没有责任呢。 下面就拿自己身...…
相机 在示例:简单相机小节中的示例展示了如何定义透视和正投影相机,以及如何通过将它们附加到节点来将它们集成到场景中。本节将解释这两种类型的相机之...…
简单的相机 前几节展示了如何在glTF资产中表示带有几何对象的基本场景结构,以及如何对这些对象应用不同的材质。这还不包括应该用于渲染场景的视图配...…
一种先进的材料 上一节中的示例:简单纹理示例展示了使用纹理定义“基本颜色”的材料。但是除了基本颜色,材质还有其他属性可以通过纹理来定义。这些特性...…
简单的纹理 如前几节所示,glTF资产中的材质定义包含了不同的参数,这些参数针对的是材质的颜色或材质在光线影响下的整体外观。这些属性可以通过单个...…
纹理,图像和采样器 纹理是赋予物体真实外观的一个重要方面。它们可以定义对象的主要颜色,以及在材质定义中使用的其他特征,以便精确地描述呈现的对象应...…