【译】glTF教程:纹理、图像、采样器(十二)
2019-02-18
纹理,图像和采样器
纹理是赋予物体真实外观的一个重要方面。它们可以定义对象的主要颜色,以及在材质定义中使用的其他特征,以便精确地描述呈现的对象应该是什么样子。
glTF资产可以定义多个 texture
对象,这些对象可以在渲染时用作几何对象的纹理,也可以用于编码不同的材质属性。取决于图形API,可能有许多特性和设置会影响纹理映射的过程。其中许多细节超出了本教程的范围。有专门的教程解释所有纹理映射参数和设置的确切含义;例如,在 webglfundamentals.org, open.gl和其他网站上。本节只总结关于纹理的信息是如何在glTF资产中编码的。
在glTF JSON中有三个用于纹理定义的顶级数组。textures
, samplers
和 images
字典分别包含texture
、sampler
对象和 image
对象。下面是示例:简单纹理示例的摘录,该示例将在下一节中介绍:
"textures": {
{
"source": 0,
"sampler": 0
}
},
"images": {
{
"uri": "testTexture.png"
}
},
"samplers": {
{
"magFilter": 9729,
"minFilter": 9987,
"wrapS": 33648,
"wrapT": 33648
}
},
texture
本身使用索引来引用一个 sampler
和一个image
。这里最重要的元素是对image
的引用。它包含一个URI,链接到将用于纹理的实际图像文件。关于如何读取此图像数据的信息可以在关于基本glTF结构一节中找到.
下一节将展示如何在材质中使用这样的纹理定义。