【译】glTF教程:纹理、图像、采样器(十二)

【译】glTF教程:纹理、图像、采样器(十二)

2019-02-18

纹理,图像和采样器

纹理是赋予物体真实外观的一个重要方面。它们可以定义对象的主要颜色,以及在材质定义中使用的其他特征,以便精确地描述呈现的对象应该是什么样子。

glTF资产可以定义多个 texture 对象,这些对象可以在渲染时用作几何对象的纹理,也可以用于编码不同的材质属性。取决于图形API,可能有许多特性和设置会影响纹理映射的过程。其中许多细节超出了本教程的范围。有专门的教程解释所有纹理映射参数和设置的确切含义;例如,在 webglfundamentals.org, open.gl和其他网站上。本节只总结关于纹理的信息是如何在glTF资产中编码的。

在glTF JSON中有三个用于纹理定义的顶级数组。textures, samplersimages 字典分别包含texturesampler对象和 image 对象。下面是示例:简单纹理示例的摘录,该示例将在下一节中介绍:

"textures": {
  {
    "source": 0,
    "sampler": 0
  }
},
"images": {
  {
    "uri": "testTexture.png"
  }
},
"samplers": {
  {
     "magFilter": 9729,
     "minFilter": 9987,
     "wrapS": 33648,
     "wrapT": 33648
   }
},

texture 本身使用索引来引用一个 sampler和一个image。这里最重要的元素是对image的引用。它包含一个URI,链接到将用于纹理的实际图像文件。关于如何读取此图像数据的信息可以在关于基本glTF结构一节中找到.

下一节将展示如何在材质中使用这样的纹理定义。